I vari metodi di Stoytelling

by Sofy

Come di consueto nel mondo videoludico si fanno delle belle riflessioni sui vari aspetti che servono per creare la giusta atmosfera. Di seguito metto il link a un articolo riservato a Hidetaka Miyazaki, game director della saga dei Souls (no, non è ovviamente quello dei film d’animazione):

Nel corso di questo articolo cercherò di approfondire e capire i vari modi di raccontare una storia, e se questi modi possono essere utilizzati nei GDR o se per loro natura possono appartenere solo ad alcuni generi Narrativi.

Environmental Storytelling: L’ambiente ci parla

L’environmental storytelling, o narrativa ambientale, è una tecnica che permette al narratore di raccontare parte della storia in maniera indiretta attraverso l’ambiente. 

Spesso nei GDR si descrive l’ambiente che circonda la storia come sfondo e non come parte integrante della narrazione della stessa: questo ha molto senso, soprattutto per quanto riguarda giochi dove l’ambientazione non è assolutamente il punto focale. Entra il Vendicatore ne è un esempio: l’ambientazione è solo tratteggiata ad ampie pennellate ed è strettamente funzionale al posizionare il Vendicatore e i presunti Colpevoli in uno spazio geografico, ma poi l’interessante rimane l’interazione che si crea tra i due. 

È impossibile creare in un immaginario condiviso un mondo identico per tutti: non essendoci un supporto eidetico-sensoriale ma solo verbale, ognuno immagina con i colori e con dettagli leggermente diversi tutto ciò che viene descritto. Anche se si cerca di ridurre le differenze al minimo, questo divario rimane. Non è per forza qualcosa di negativo anzi, è forse uno dei motori più potenti dell’immaginazione (quante volte ci siamo immaginati personaggi esteticamente diversi rispetto ai nostri amici leggendo il loro stesso libro?). 

Ci sono alcuni giochi come On Mighty Thews, in cui i giocatori dei personaggi segnano dei poli sulla mappa e dei luoghi il cui nome dovrebbe far evocare una situazione; una volta che la mappa è stata disegnata in modo molto abbozzato, il giocatore del Master descrive l’ambiente e la situazione che i personaggi si trovano ad affrontare.

Oppure il gioco portato da Giacomo al Game Chef 2018 Quel Che Rimane Di Ciò Che Eravamo, in cui un gruppo di astronauti si imbarca in una missione per cercare tracce di umanità fino a raggiungere il pianeta di origine, la Terra; in questo gioco i personaggi affrontano delle Entità per raccogliere informazioni ed esplorando l’ambiente circostante, ricercare la storia dell’umomo che è vissuta su quel pianeta.

Minimalist Storytelling: L’arte delle “elissi narrative”

Il minimalist storytelling è l’arte di raccontare il meno possibile, tralasciando il superfluo.

Spesso nei GDR si finisce per raccontare solo quello che è strettamente collegato alla scena che si sta creando, facendo già Minimalist Storytelling: possono essere citati dei PNG (personaggi non giocanti) importanti, ma sarà sempre nelle mani dei giocatori la scelta di andare a interagire con essi o meno. Si possono evitare lunghi monologhi in cui si racconta la vita del tizio di turno: i personaggi possono ignorarlo in un preciso istante e magari cercarlo in seguito, scoprendo pian piano pezzi di trama aggiuntivi.

In On Mighty Thews i Giocatori hanno la possibilità di fare dei Tiri di Sapienza (“Lore” in originale, ndr): questi tiri sono le conoscenze che i personaggi già posseggono del mondo che li circonda e possono ora condividerle, senza però che i giocatori le abbiano create precedentemente, improvvisando. Questo fa in modo che il Master aggiunga elementi poco alla volta e i Personaggi completino quanto lui ha descritto o raccontato.

Parlando invece di Evolution Pulse e annesse espansioni, al Master vengono dati molti spunti a priori per creare una storia senza scendere troppo nei dettagli; gli Hekath, il pericolo principale del gioco, non vengono definiti ed è lasciato ai Giocatori dare loro forma e scopo.

Collective Storytelling: Un nuovo modo di raccontare

Ed eccoci arrivati infine al Collective Storytelling, il modo di raccontare più diffuso e facile nel mondo dei GDR, l’immaginario condiviso dove ognuno aggiunge una parte della storia.

Nei giochi citati prima e in buona sostanza in ogni GDR, ognuno dei giocatori al tavolo, chi più e chi meno, aggiunge un pezzo alla narrazione. Lo stesso gioco e magari anche una stessa situazione iniziale giocati con persone diverse generano una situazione e una storia nuova; alle volte persino con le stesse persone si ottiene una fiction diametralmente opposta a partite passate! 

Qui abbiamo la spaccatura (e con questo concludo il parallelismo) tra il  mondo dei giochi cartacei e i videogiochi: se il collective storytelling è la norma nei GDR da tavolo, nei videogiochi è sostanzialmente irrealizzabile, almeno non oggi e non con le tecnologie di cui disponiamo.

Se volete dare un’occhio ai giochi che ho nominato…

Per chi fosse interessato a vedere un’anteprima dei giochi nominati nell’articolo, in seguito metto i link alle nostre giocate come parte della ciurma di GDRUnplugged:

On Mighty Thews

Evolution Pulse: Valhalla Rising

Entra il Vendicatore

Alcuni podcast di GDRUnplugged al riguardo 

Se vi interessa Quel Che Rimane Di Ciò Che Eravamo, in seguito metto il link che riporta al Game Chef 2018

https://www.gamechefpummarola.eu/quel-che-rimane-di-cio-che-eravamo/