Premesso che questa riflessione parte da un vecchio articolo del 2016 sui videogiochi che si può riallacciare al mondo dei GDR cartacei, lLasciamo il link qui sotto:
Sulla falsariga di questo articolo e sulle analisi che ne sono emerse cercheremo di legarli al mondo dei GDR, portando esperienze personali fatte nel corso di questi anni, sia per quanto riguarda il mondo digitale che quello analogico.
Pronti, partenza, via…
Di tempi, ritmi e altri concetti narrativi
Quando si parla di GDR non si può non parlare della narrativa, come già citato nel link sopra. Il ritmo è una cosa fondamentale per quanto riguarda il narrare una storia: se ci pensiamo noi giocatori di ruolo siamo come attori di teatro, anche se nella maggior parte dei casi nessuno ci vede recitare. Il ritmo della storia è quello che ci fa immergere in essa, i silenzi, i tagli di scena al momento giusto, non possono far altro che emozionare il giocatore.
A differenza di un videogioco però, questi ritmi dobbiamo definirli noi, o meglio, il regolamento. Creare una storia avvincente è sì compito nostro, ma se le regole ci remano contro e ci trasformano nel “piccolo contabile dei PF” non arriveremo mai ad entusiasmarci ed innamorarci di quello che succede.
Open è meglio
Abbiamo parlato della narrativa, cosa molto importante soprattutto per quanto riguarda i GDR; ora passiamo alla parte di sfondo ma ugualmente importante, il mondo nel quale tale narrazione si svolge.
In un mondo pieno di possibilità la narrativa può passare in secondo piano, almeno per quanto riguarda i Videogiochi. Nei GDR in cui a tutti i giocatori viene data la possibilità di introdurre qualcosa, poter agire direttamente sulla narrazione sfruttando proprio le molte possibilità non fa altro che aggiungere colore e dettagli nell’ immaginario condiviso.
Un aspetto importante è la possibilità di approfondire quella che poteva sembrare solo una trama secondaria o un “fondale”. In un GDR in cui la narrazione e il mondo sono guidati (ad es. master che segue un’ avventura precostruita) l’unica possibilità è iniziare da capo la storia; quando invece la narrazione e il mondo sono liberi si può continuare, modificare ed integrare la vicenda principale.
Infine, una nota importante: se è vero che il gioco di ruolo rispetto ai videogames ha la capacità di essere piegato e modificato a piacimento e non è necessario che tutto sia definito a priori, è vero che per fare ciò bisogna avere le giuste regole e i giusti strumenti.
Fuori i Nomi…
Citiamo alcuni giochi in cui la narrativa la fa da padrone e il mondo viene messo in secondo piano, almeno secondo noi, con relativo link al gameplay della ciurma di GDRUnplugged ove presente:
WITCH: La strada per Lindisfarne https://www.youtube.com/watch?v=_vOVhtlCYBo
Cuori di Mostro
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8v8kar5pSH4yT6jEI7okHCXadb1t_28V
Entra il Vendicatore https://www.youtube.com/watch?v=K9-MYHKD7N0
… E anche i cognomi
Ora citiamo alcuni giochi in cui il mondo, “prefabbricato” o meno, influenza la narrazione e viceversa:
Fate – Evolution Pulse
https://www.youtube.com/watch?v=bVM7GB3Kzoc&list=PL8v8kar5pSH4KIql7bkMyP1aalvSeleCQ
On Mighty Thews
https://www.youtube.com/watch?v=MA1nvfnP9Xc
Soft Horizon